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Tradução Story of Seasons: A Wonderful Life (PT-BR)
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Bem-vindo(a) ao Vale Esquecido, agora mais imersivo do que nunca! Entendo o quanto é especial para muitos jogadores poderem se aventurar em suas histórias favoritas em sua língua nativa. Por isso, com muito orgulho e dedicação, apresento a tradução completa para “Story of Seasons: A Wonderful Life” em Português do Brasil! Depois de muitas horas de trabalho árduo, consegui garantir que cada diálogo, descrição e detalhe do jogo mantenha o charme e a essência original, mas agora totalmente adaptado para o nosso idioma. Baixe agora a tradução e comece sua jornada em PT-BR, explorando todas as maravilhas e segredos do Vale Esquecido. Boa aventura! ⌛ Progresso A tradução ainda está em desenvolvimento, então é normal que várias cenas estejam em Espanhol, assim como bugs também podem ser encontrados. Ao final, a tradução será disponibilizada de forma gratuita. Doe apenas se o valor não for fazer falta para você. Clique aqui para acompanhar o progresso (%) da tradução » 🗣️ Discord Quer ser avisado sempre que uma nova versão for disponibilizada e tirar dúvidas em tempo real? Junte-se ao nosso Discord clicando aqui » 🪲 Bugs Encontrou um bug? Junte-se ao meu clube de suporte e reporte na seção de bugs! Por favor, não envie bugs nos comentários deste página e nem crie um tópico/post no fórum. Quando um bug é reportado na seção correta, eu consigo ter um controle muito melhor do que precisa ser corrigido. Por tanto, entenda que posso acabar não respondendo comentários relacionados a bugs aqui. 🛟 Suporte Caso precise de ajuda, você pode entrar em contato por meio de um desses canais: Comentando no final dessa página » Acessando o tópico de suporte » Canal de suporte no Discord » Deixo aqui também alguns links úteis que podem te ajudar. Guia de instalação » Perguntas frequentes » ⚠️ Compartilhe a traduçao apenas através do link dessa página! Traduzir um jogo não é uma tarefa simples e, ao indicar mais pessoas para baixarem direto do site do autor, você estará contribuindo para que ele traga mais traduções como essa.R$ 15,003 points -
Desenvolvimento de MMORPG 2D com Engines leves
Há alguns anos, conheci uma game engine 2D chamada Eclipse Origins. Naquela época, eu já tinha uma vontade enorme de criar jogos, e essa engine só fez aumentar ainda mais esse desejo — especialmente por ser voltada para MMORPGs. No entanto, lá por 2013/2014, alguns obstáculos acabavam me fazendo desistir pouco depois de começar: As limitações da engine: Por ter sido desenvolvida com poucos recursos, muitos dos recursos que eu queria implementar precisariam ser criados do zero. Isso exigia um nível de conhecimento e dedicação que eu ainda não tinha na época. A programação: Comecei a me aventurar no desenvolvimento de software em 2012, mas com 14 anos eu não conseguia entender praticamente nada do código-fonte da engine — que, aliás, era open source (esqueci de mencionar isso). O código era escrito em Visual Basic 6, uma linguagem que já estava bem ultrapassada, lançada em 1998. A arte: Nunca tive muito talento com arte, e apesar da pixel art parecer “simples” à primeira vista, ela exige horas de dedicação para se chegar a algo realmente agradável. Agora imagine criar arte para um jogo inteiro, com diversas animações... Eu nunca consegui me dedicar o suficiente, porque não era realmente minha praia. Isso se tornava um grande obstáculo. E mesmo com os recursos gratuitos disponíveis na internet, era difícil encontrar algo que combinasse visualmente — e, quando encontrava, sempre faltava alguma animação importante, como ataque, magia, etc. A criatividade: Esse era outro ponto que sempre me travava. Eu conseguia imaginar o começo e o fim da história, mas o meio... o meio era sempre um buraco. Meus personagens acabavam presos nesse limbo sem desenvolvimento, sem rumo, e isso me desmotivava. Desde então, fiz várias novas tentativas, mas acabava esbarrando nos mesmos problemas antigos — e em novos também. Às vezes o código-fonte nem compilava, outras vezes já vinha com erros que eu não sabia resolver, além dos desafios constantes com a arte. Fuçando aqui nas profundezas do meu Facebook, acabei encontrando duas capturas de tela de 2014... Essa primeira é o mapa inicial — e provavelmente o único que existiu. Essa já é em outra tentativa, com a interface completa da Eclipse Origins. Com o passar dos anos, fui desanimando cada vez mais com essas engines — não necessariamente por causa delas, mas por frustração comigo mesmo, por não conseguir fazer o que eu queria na época. Em 2019, um novo projeto surgiu na minha vida: a Intersect Engine. Ela me lembrou bastante a Eclipse Origins, mas parecia ser bem melhor — com ênfase no “parecia”. A engine realmente se mostrava mais moderna e bonita, com várias mecânicas legais já prontas. No entanto, dois pontos acabaram me impedindo de continuar: Falta de performance: A engine não era muito otimizada, travava com frequência, mesmo em computadores mais potentes; Código fechado: Ela não era open source, o que me impedia de fazer qualquer tipo de alteração mais profunda. Na época, ainda havia uma promessa do criador da Intersect de torná-la open source, mas por um bom tempo isso parecia que nunca iria se concretizar. Felizmente, essa promessa foi cumprida. Desde então, embora eu não tenha acompanhado de perto o desenvolvimento da engine, percebo que houve uma grande evolução graças à comunidade. Quando conheci a Intersect, ela estava na versão Beta 6.0. Hoje, está na Beta 8.0. À primeira vista, parece pouca coisa — só dois números a mais —, mas posso garantir que a diferença entre essas versões é imensa. A engine está em outro patamar. Pensando nisso, decidi tentar mais uma vez criar algo com ela. Não quero colocar nenhum tipo de pressão ou compromisso que possa me frustrar depois, então estou indo com calma, sem grandes expectativas. Abaixo vou mostrar o que estou planejando fazer e o que já consegui realizar com essa nova versão da Intersect Engine: Roadmap para um provável Alpha: Atualizar o login ✅ Remover login por username✅; Adicionar login por email✅; Adicionar o nível de acesso ao lado do nome de jogadores; Ex: [ADM]Ericles Ao lado do nome no jogo✅; Ao lado do nome no chat✅; Ao lado do nome na janela de informações✅; Ao lado do nome na janela de grupos✅; Ao lado do nome na janela de guilda; Trocar os botões de ação da interface de grupos✅ Remove botões de mensagem privada e deletar amigo✅; Adicionar TargetContextMenu como botão de ação✅; Adicionar opção de enviar mensagem privada✅; Adicionar botão de excluir amigo✅; Remover botão de troca✅; Remover botão de adicionar amigo✅; Alterar Guilda Aumentar interface✅; Adicionar Level e EXP da guilda✅; Adicionar campo para mensagem geral da guilda; Adicionar campo para mensagem pessoal dos membros ❌ (não vou fazer por enquanto); Adicionar campo com último login do membro✅; Adicionar botão de remover membro✅; Adicionar funcionalidade de aumento da capacidade de membros baseado no nível da guilda; Missões Adicionar missões de guilda; Criar missões iniciais da história e secundárias; Criar mapas iniciais; Criar itens iniciais. Esse Roadmap está longe de estar completo para um alpha, mas já é um bom ponto para me guiar. A seguir adicionei algumas imagens do que já tenho pronto: Essa captura foi tirada logo após conseguir adicionar o rank ao lado do nome dos jogadores dentro do jogo: Essa foi após a adição do rank no chat. Acabei tirando o rank e o nome do usuário das mensagens de announcement, pois preferi sem: Depois de adicionar o rank na lista de amigos (só funcionou para amigos online por enquanto) e aqui também adicionei o TargetContextMenu como botão de ação. Atualmente não tenho mais a versão antiga para manda como comparação, mas eram apenas dois botões: um de mensagem privada com um ícone de pergaminho e um outro para excluir o amigo com um ícone de X Também adicionei o rank do jogador ao lado do nome dele na tela de grupos: A próxima atualização que pretendo fazer é na tela de guilda. Atualmente ela é assim: Esse é um protótipo de como planejo que seja a nova tela de guilda com tudo que pretendo fazer: Caso queiram, posso trazer uma explicação mais detalhada de tudo o que fiz até agora — mas vamos deixar isso para outro tópico, porque este aqui já ficou bem extenso.3 points
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Lembrando a Lara Croft - Tomb Raider
2 pointsSe tem um jogo que me leva direto pra infância, é Tomb Raider. Lara Croft foi, sem dúvida, meu primeiro grande amor nos videogames. Anos 2000, auge do PlayStation 1 (inserir aqui aquele barulhinho clássico de inicialização que dava até arrepio). A franquia já era um sucesso e tinha vários títulos: Tomb Raider I, II, III, The Last Revelation, Chronicles… Lara era aquela mulher toda quadrada (literalmente!), com duas pistolas, uma trança longa e muita coragem pra pular de telhado em telhado, enfrentando armadilhas e decifrando enigmas. Esse tipo de jogo sempre chamou minha atenção — mundos abertos, cheios de segredos, armadilhas e mistérios pra resolver. Mas vou confessar: na época, nunca consegui zerar nenhum. Achava tudo muito complexo! E como internet em casa era luxo, não tinha onde procurar dicas. Anos depois, consegui vingar meu eu criança jogando no emulador de PS1 no computador. A sensação? Pura glória. Lembro também de assistir aos filmes com a Angelina Jolie, achando que talvez, quem sabe, alguma cena fosse me dar uma pista pro jogo… ilusão total! 😅 Os filmes tinham outro ritmo, bem mais ação e menos quebra-cabeça. Entre 2017 e 2020, voltei a me aventurar com os jogos Legend, Anniversary e Underworld. Finalmente consegui zerar! Anniversary me marcou muito — quem lembra da luta com o T-Rex? Já Underworld me ganhou com aquele primeiro mundo submerso, lutando contra um Kraken… que experiência incrível! Depois veio o reboot com Tomb Raider (2013). Amei essa nova Lara: mais humana, mais real. Sofria, apanhava, chorava, mas não desistia. Aquele nível no templo com o vento desabando tudo… UFA! Que tensão boa. Ainda não joguei nem um pouco de Rise of the Tomb Raider e Shadow of the Tomb Raider. Quem sabe agora, com essa onda de nostalgia gamer, eu volte? Adorei o filme Tomb Raider com a Alicia Vikander — as referências ao jogo de 2013 despertaram minha nostalgia na hora. A forma como retrataram a Lara mais jovem, mais humana, cheia de cicatrizes (físicas e emocionais), me pegou de jeito. Ainda sigo na torcida por uma continuação... ela merecia mais! E recentemente, a animação lançada na Netflix também foi uma grata surpresa — leve, divertida e cheia daquele espírito aventureiro que a gente ama. Ah, Lara Croft... sempre rainha. E vocês? Qual lembrança têm de Tomb Raider? Chegaram a zerar algum? Qual fase marcou vocês? Bora trocar umas memórias gamer nostálgicas por aqui! 🎮✨2 points
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Story of Seasons: Grand Bazaar - Tópico de Notícias
Durante o último Nintendo Direct (27/03/25), a Marvelous Inc. surpreendeu muitos ao anunciar que o próximo jogo da série Story of Seasons (antigos Harvest Moon, mas o problema de troca de nome fica para outro tópico) seria mais um remake. Story of Seasons: Grand Bazaar será lançado na Steam e no Nintendo Switch 1&2 em 27 de Agosto de 2025. Este jogo está sendo publicado sob a marca da Marvelous, e não da XSeed Games, já que a empresa busca fortalecer seu reconhecimento fora do Japão. Revendo as apresentações da Marvelous em 2023 e 2024, agora fica claro que eles estavam mostrando o desenvolvimento de Grand Bazaar. Pegar o jogo menos popular da era Nintendo DS e fazer uma versão atualizada é uma decisão interessante; por outro lado, muitos jogadores ignoraram o jogo original devido ao seu baixo apelo. Então, para alguns fãs, este é um jogo novo. A versão do DS foi lançada em 2008 no Japão, 2010 na América do Norte e 2011 na Europa. Outro detalhe é que o 'Grand' no título do jogo foi adicionado no remake. O nome do jogo de DS no Japão era simplesmente 'Welcome! Wind's Bazaar', que foi publicado como 'Grand Bazaar' pela Natsume. Agora, temos 'Let's! Wind's Grand Bazaar' no Japão e simplesmente 'Grand Bazaar' fora dele. A Marvelous manter o antigo nome em inglês ajuda a mostrar que se trata de um remake para quem já conhecia o jogo em 2008. Confira abaixo o trailer de anúncio: Se você não conhece Grand Bazaar, a premissa do jogo é administrar uma fazenda, produzir itens e vendê-los no bazar semanal que acontece no mercado da cidade. Você pode vender mercadorias para as lojas locais nos outros dias, mas o lucro de verdade vem dos visitantes do outrora famoso bazar. A renda e a reputação obtidas são contabilizadas no dia seguinte pelo prefeito da cidade, Felix, que recompensa você com um pequeno prêmio. Melhorar a qualidade dos seus produtos e aprimorar sua barraca no bazar ajuda a atingir as metas de lucro do prefeito, aumentando o tamanho do bazar com o objetivo de tornar o bazar da cidade de Zephyr o maior do mundo mais uma vez. O jogo basicamente estimula você a guardar seus melhores itens para vender no bazar de sábado — sejam os cultivos da sua fazenda, os produtos animais processados nos moinhos de vento da cidade, os insetos que você captura e muito mais. Você também pode comprar itens no bazar, como melhorias para ferramentas e construções, refeições prontas e suas receitas, sementes, animais e outros. Quanto maior o bazar, maior a variedade de barracas disponíveis. Embora você possa levar tudo o que conseguir para sua barraca, também precisa convencer os clientes do mercado a parar e comprar seus produtos. Funciona como um minijogo: use o sino do bazar em sua barraca para chamar a atenção das pessoas que passam. Dependendo da reação delas, podem ficar interessadas em comprar algo do seu estoque. Elas se aproximarão do item à venda e indicarão quantas unidades desejam (por exemplo, 2 Nabos). Você pode vender tudo, apenas uma parte ou ignorá-las — o que geralmente é uma má ideia. No jogo de DS, clientes ignorados têm menor chance de comprar de você se passarem pela sua barraca outra vez. Às vezes, os clientes não querem comprar nada: aqueles que pedem informações ganham pontos de reputação para sua barraca se você responder corretamente, pelo menos na versão original. Neste remake, há duendinhos mágicos que ajudam a animar os clientes para que comprem mais. A barra do "Esquadrão do Animo", no canto superior esquerdo durante o bazar, aumenta conforme você vende, permitindo ativar o "Momento de Animo" — um bônus que aumenta seus lucros. Além disso, você encontrará visitantes de jogos anteriores da série Bokujō Monogatari (nome original japonês). Enquanto o jogo original trazia personagens de Island of Happiness e Sunshine Islands (como Gannon e Chen), o remake inclui ainda mais participações especiais. Os que conhecemos até agora são: Ronald de Save the Homeland e Hero of Leaf Valley Pierre de Island of Happiness e Sunshine Islands Rebecca de A New Beginning Matsuba do primeiro Story of Seasons Woofio de Trio of Towns O remake também traz novos personagens, como os dois novos candidatos a matrimônio: Diana e Arata. Diana é uma membro séria do comitê do bazar de Zephyr, apaixonada por revitalizar o mercado da cidade (parecida com a Ina de Tale of Two Towns), enquanto Arata é um artista marcial com perfil de "irmão mais velho" (parecido com o Ludus de Trio of Towns). Os outros 10 candidatos a casamento do jogo original ganharam um visual renovado, com exceção de Daisy/Anemone. Seu design foi completamente refeito: de uma jovem com traje de empregada para um estilo mais adulto, usando agora um vestido dirndl. Ela também teve seu nome alterado de Anemone (seu nome original no Japão) para Maple — em breve descobriremos se esse também será seu nome na versão ocidental. Todos os outros candidatos mantiveram seus nomes japoneses de 2008, embora alguns nomes em inglês tenham mudado em relação à versão da Natsume: Sherry agora se chama Sophia e Ivan agora é Jules. Até personagens que não são candidatos a romance estão recebendo mudanças de nome. Por exemplo, a gerente do café, que antes se chamava Marian, agora será chamada pelo seu nome japonês original, Mina. Outra mudança importante ocorreu com os três irmãos lojistas: Raul, Enrique e Diego (JP: Mucho, Lucho e Fucho). O visual deles também mudou radicalmente: os sombreros e ponchos foram substituídos por chapéis elegantes, capas e jaquetas estilosas. Mucho/Raul agora se chama Miguel. A Marvelous deve revelar mais atualizações de nomes conforme divulgar novas informações sobre a versão ocidental. A Marvelous no Japão começou a postar vídeos de introdução da versão japonesa em sua conta no Twitter, abordando os seguintes temas: Criação de Personagem: com opções para escolher estilos de rosto, tons de pele, cortes e cores de cabelo, cores dos olhos, diferentes vozes, e incrivelmente até opções de barba e bigode (finalmente poderemos ter bigodes). O sistema também inclui personalizações como sardas, pintas e diferentes tipos de corpo. Opções de Voz: O jogo oferece quatro vozes diferentes para customização, cada uma interpretada por dubladores japoneses conhecidos (caso queiram posso trazer alguns trabalhos conhecidos em uma postagem futura): o Estilo A conta com a voz de Yui Kondo, o Estilo B com Junta Terashima, o Estilo C com Ryota Osaka e o Estilo D com Hidenori Takahashi. O sistema oferece essa variedade de performances vocais para que os jogadores possam personalizar ainda mais seus personagens principais. Mais Opções de Voz: O Estilo E traz a voz de Yuki Kuwahara, enquanto o Estilo F apresenta Anna Yamaki. O Estilo G é interpretado por Reina Ueda, e o Estilo H conta com Maria Naganawa. O jogo inclui vozes para os NPCs também tanto na versão japonesa quanto na inglesa. Embora a Marvelous EU também lance o jogo com diálogos traduzidos para alemão, francês e espanhol, as dublagens em áudio estarão disponíveis apenas em inglês e japonês. O jogo naturalmente inclui animais e aves. Na versão original do DS, os animais eram limitados a dois tipos de galinhas, dois tipos de vacas e dois tipos de ovelhas. Já no remake, há uma variedade maior (só na imagem acima já é possível ver quatro tipos de galinhas) e ainda conta com alpacas como novidade. Cães e gatos ajudam a cuidar dos animais em dias de clima bom: os gatos ficam responsáveis pelas aves, enquanto os cães pastoreiam o gado. No jogo de DS, não era possível vender os animais de estimação — algo que provavelmente será corrigido nesta nova versão.1 point
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Story of Seasons: Grand Bazaar - Tópico de Notícias
Vai dar tudo certo amigo! Eu torço por ti!1 point
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Tradução Story of Seasons: A Wonderful Life (PT-BR)
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Story of Seasons: Grand Bazaar - Tópico de Notícias
O Zephyr Town Walker desta semana no site oficial de Bokumono traz algumas informações sobre a barraca do Wilbur no bazar, onde os jogadores podem encomendar melhorias para a fazenda. Enquanto os upgrades de ferramentas são processados no moinho de manufatura, as expansões de campo e melhorias de armazenamento são compradas com o Wilbur. O vídeo mais recente revela que o reformador oferece opções para: construir um segundo campo (20.000 G agora, 30.000 G no jogo de DS); aumentar o tamanho do pasto dos animais (50.000 G para abrir espaço para um segundo celeiro, não estava no jogo original de DS); aumentar o inventário da mochila para 24 espaços (5.000 G, não estava disponível com o Wilbur no DS original); aumentar o espaço do armazém da casa para 48 slots (5.000 G, e era muito mais caro no jogo de DS). Um detalhe revelado discretamente no vídeo foi a existência de sprinklers (aspersores) em Grand Bazaar, que não estavam presentes no jogo original. Se eles estiverem disponíveis, vejo menos motivos para melhorar a eficiência do regador. Até a próxima!1 point
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Story of Seasons: Grand Bazaar - Tópico de Notícias
Na semana do dia 25 de Abril, o artigo novo na Zephyr Town Walker do site oficial de Bokumiono introduziu o cuidado animal. O prefeito Felix vai passar para entregar uma galinha ao novo fazendeiro, junto com um pouco de ração. Os jogadores podem colocar a comida nos cochos do celeiro ou alimentar os animais do celeiro diretamente pela mão. Os animais que foram alimentados podem produzir itens no dia seguinte. Estou assumindo que os animais não ficarão doentes se não forem alimentados; será como em SoS:FoMT, ou seja, os animais não produzem nada para vender quando não são alimentados (e nunca adoecem). Em Grand Bazaar, os animais também podem ser soltos lá fora para pastar livremente na grama, então você não precisa alimentá-los com feno ou ração dentro do celeiro. Contanto que eles sejam alimentados de alguma forma, haverá produtos para coletar e vender no bazar. O sino usado durante o bazar para atrair visitantes para a barraca do jogador também funciona com os animais da fazenda. Tocar o sino manual ajuda a aumentar a amizade, além de atrair os animais para perto do protagonista. Interagir também aumenta a amizade. Felix também dá uma escova para manter os animais limpos, um ordenhador para coletar leite das vacas e tesouras para coletar lã das ovelhas e alpacas. Quanto maior a amizade, melhores serão os produtos que o animal irá produzir. Pre-Orders Digitais Os interessados já podem encomendar a versão digital de Grand Bazaar na Nintendo eShop. A Marvelous também lançou um novo trailer para promover as pré-encomendas digitais, destacando a poderosa voz do prefeito Felix, que não é um candidato a matrimônio. Há três opções de pré-encomenda digital disponíveis: A Edição Digital Padrão, que inclui uma cópia do jogo para Nintendo Switch e o DLC Cow Set (fantasia de vaca + planador com estampa de vaca) por R$199,99. A Edição Digital Deluxe inclui o jogo, o DLC Cow Set e o DLC Trunk of Transformation (mais quatro fantasias de animais, quatro penteados e uma fantasia de ninja com planador temático, além de decorações para a barraca do bazar) por R$239,98. Por fim, a Edição Digital Super Deluxe contém o jogo, o DLC Cow Set, o DLC Trunk of Transformation, um livro de arte digital e uma trilha sonora digital (ainda sem precificação no Brasil). O Trunk of Transformation pode ser adquirido separadamente por R$39,99. O Art Book Digital, Soundtrack e a DLC Trunk oferecidos na Edição Super Deluxe serão disponibilizados separadamente (ainda sem precificação no Brasil). Uma opção de pré-venda da edição digital do Nintendo Switch 2 de Grand Bazaar também está disponível diretamente no site da Nintendo (em vez da eShop) por R$239,99. A pré-venda digital do Switch 2 também inclui o DLC Conjunto de Vaca, com a opção de comprar o DLC do Baú (deluxe) ou o pacote de livro de arte/trilha sonora/Baú (super deluxe) após o lançamento do jogo em 27 de agosto. Observe que as edições físicas premium de Grand Bazaar incluem um livro de arte físico e uma trilha sonora física, mas não contêm o DLC Conjunto de Vaca nem o DLC Baú da Transformação. A Marvelous USA pausou temporariamente as pré-vendas da edição física premium devido à volatilidade das tarifas internacionais. Essa mesma situação afetou a edição física premium de Guardians of Azuma, que incluía vários itens bônus físicos fabricados no exterior. A Marvelous USA postou uma mensagem aos fãs explicando que a Earth Dancer Edition pode não estar pronta para o lançamento do jogo em 5 de junho. As cópias físicas apenas com o jogo não foram impactadas e estão previstas para o lançamento em 5 de junho. A Marvelous também esclareceu que os jogadores que comprarem a versão física do jogo para Switch 2 receberão a versão completa do jogo em mídia física, e não um código de download. O mesmo vale para Guardians of Azuma.1 point
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Story of Seasons: Grand Bazaar - Tópico de Notícias
No dia 18 de Abril, o artigo novo na Zephyr Town Walker do site oficial de Bokumono, a Marvelous informou ue existem mais de 100 sementes para cultivar no Story of Seasons: Grand Bazaar. Muito provavelmente estão incluindo das sementes de flores no remake, que não eram uma opção no jogo original de Nintendo DS, além das plantações gigantes e douradas, vindas diretamente do Pioneers of Olive Town. Já foi possível ver um morango dourado em alguns vídeos liberados pela Marvelous. PoOT tinha 84 plantações disponíveis, então as 16 adicionais são uma novidade para Grand Bazaar. Nesse mesmo artigo, também destaca o efeito de utilizar ferramentas na barra de Stamina do protagonista. Isso é uma mecânica trazida do game original. Por exemplo, se o regador fosse utilizado enquanto o jogador estava em nível normal do solo, custaria -1 de stamina, expandindo-se por uso. Por outro lado, você podia pular e usar o regador, aumentando o alcance da ferramenta de 1 quadrado para 3 quadrados, mas custaria -6 de stamina por pulo + uso do regador. Então, mesmo sendo mais rápido pular + regar, tem uma penalidade de -3 por usar esse truque. No jogo original de 2008, apenas o uso da enxada e do regador combinados com a habilidade de pulo resultavam em uma penalidade extra de energia. Os jogadores podiam cortar ervas daninhas individualmente ou com um pulo+corte, gastando a mesma quantidade de energia. No remake de 2025, essa mecânica básica se mantém para o corte de ervas com a foice, mas introduziu-se uma novidade significativa: agora há um consumo adicional de energia ao usar o pulo combinado com o hatchet (ferramenta que substitui e une as funções do "machado" e "martelo" do jogo original) para limpar galhos e pedras em uma área ampla. Nessa versão, o Prefeito Felix vende melhorias para o pulo no seu estande do bazar para deixar o trabalho na fazendo mais eficiente. No jogo original, a eficiência das ferramentas (como o regador e a enxada) aumentava conforme seu nível de estrelas, expandindo a área de ação. Já no remake, o sistema foi reformulado para utilizar metais de remodelagem tradicionais - como mostrado no Nintendo Direct, onde foram exibidos exemplos de hatchet de cobre e hatchet de prata, além de versões "+" dessas ferramentas (indicadas na barra de inventário do protagonista).1 point
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Story of Seasons: Grand Bazaar - Tópico de Notícias
No dia 11 de Abril, a Marvelous lançou o primeiro artigo do blog oficial com novas informações do remake de Story of Seasons: Grand Bazaar. O site Zephyr Town Walker se encarregará de divulgar informações detalhadas sobre o jogo conforme nos aproximamos da data de lançamento em agosto. Muitas notícias repetem o que foi dito e compartilhado pelo perfil oficial da distribuidora no Twitter/X. Mas uma informação nova foi a introdução dos cinco Espíritos da Natureza: Ivy (JP: Kakaporo) - O espírito amante da natureza que atua como líder não-oficial do grupo. Finley (JP: Kikiporo) - Espírito alegre e entusiasta de atividades aquáticas, com grande paixão por peixes. Honey (JP: Kukuporo) - O espírito energético responsável pela produção de mel, sempre curioso e em movimento. Webby (JP: Kekeporo) - O intelectual do grupo, apaixonado por cogumelos e sempre com um livro nas mãos. Penny (JP: Kokoporo) - Espírito brincalhão especializado em insetos, que adora jogos e atividades divertidas. Da esquerda pra direita: Honey, Finley, Penny, Webby e Ivy. Ainda não há 100% de certeza nos nomes de Webby e Penny em inglês. Honey, Finely e Ivy são definitivamente os nomes oficiais. Em uma atualização recente em seu blog, Igusa Matsuyama — designer de personagens e ilustrador principal do jogo — confirmou seu envolvimento no remake de Grand Bazaar. O artista revelou que o título original é um de seus favoritos pessoais, citando memórias afetivas de jogar o minigame de skateboard e de desenhar nas placas de fazenda de outros jogadores através do sistema Nintendo Wi-Fi Connection. (É importante destacar que a Marvelous já confirmou que o remake não terá suporte para multiplayer como no jogo original. Dessa forma, os jogadores não poderão montar barracas no bazar em conjunto com amigos nem cuidar da fazenda em modo cooperativo nesta versão.) Igusa menciona que houve algumas alterações nos personagens para melhor adaptação aos mercados internacionais - provavelmente referindo-se, em particular, aos comerciantes hispânicos do bazar. Embora as ilustrações de Igusa não tenham sido utilizadas na embalagem do jogo em sua região local (Japão), a Marvelous solicitou especificamente que o artista criasse o design das capas para as versões norte-americana e europeia do jogo.1 point
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Story of Seasons: Grand Bazaar - Tópico de Notícias
No dia 2 de Abril, a Marvelous lançou um trailer estendido incluindo material usado na última Nintendo Direct: Pelo que podemos ver no trailer, fica claro que este remake basicamente pega Pioneers of Olive Town e transpõe para o cenário de Zephyr Town, com melhorias gráficas e de jogabilidade. E, no geral, isso é algo positivo. PoOT era um jogo bonito e cheio de charme, mesmo tendo algumas mecânicas questionáveis. Aparentemente, a Marvelous está aproveitando o que funcionou bem naquele título e aplicando aqui, enquanto corrige ou ajusta elementos menos populares. Analisando o último vídeo, podemos observar várias novidades e mudanças interessantes: A casa da fazenda foi reorganizada no remake. O banheiro foi realocado para perto da cozinha, marcado por uma nova porta. O espaço original do banheiro agora contém um armário, estante de livros e calendário de parede. À direita do novo banheiro há uma entrada para um espaço não revelado. Na versão original, o acesso ao celeiro ficava dentro da casa, mas no remake foi movido para o canto sudeste. A função desta nova área à direita do banheiro ainda é desconhecida, pois não foi mostrada em nenhum material de divulgação. Os campos apresentam uma mistura de cultivos de diferentes estações crescendo simultaneamente - como nabos e repolhos (típicos da primavera) junto com aspargos, rabanetes e cebolas (cultivos de verão). Esse sistema de cultivo multiplataforma foi herdado de Pioneers of Olive Town, onde as plantações podem continuar produzindo além de sua estação original. Na barraca de Miguel no bazar, as embalagens de sementes agora trazem informações claras sobre em quais estações cada tipo de cultivo será produtivo. Na versão original de Grand Bazaar, os jogadores não podiam cultivar flores, mas o remake trouxe essa funcionalidade como novidade. Agora é possível plantar espécies como o ranúnculo (Buttercup), que recebeu um significativo aprimoramento gráfico em relação aos visuais do jogo original. Cultivos dourados, como o morango dourado (Golden Strawberry) mostrado crescendo no campo. Além das vacas, galinhas, alpacas e ovelhas tradicionais, agora é possível criar búfalos, herdados de PoOT. O jogo também adicionou apicultura e cultivo de cogumelos em troncos, features completamente novas. O remake introduz uma nova mecânica de proteção contra ventos fortes: os quebra-ventos. Considerando que a cidade de Zephyr enfrenta períodos de ventania, esses equipamentos podem ser posicionados estrategicamente para proteger plantações e estruturas ao ar livre dos danos causados por tempestades. Os jogadores devem interagir com a placa de quebra-ventos próxima aos campos para ativar as barreiras protetoras, que cobrem automaticamente as áreas selecionadas. A estufa no porão retornou no remake, porém com uma área cultivável reduzida de 54 para 45 espaços. Nos quatro cantos da área foram colocados objetos cuja função ainda não foi oficialmente revelada - possivelmente tratam-se de controles sazonais (como as "Pedras do Sol" presentes em outros jogos da série) que regulam as condições ambientais do local, mas esta é apenas uma especulação baseada em mecânicas anteriores. A capacidade da mochila foi reduzida na nova versão, passando de 36 para 32 espaços no total. No entanto, esse ajuste é compensado pela adição de um novo sistema de armazenamento global - pequenas caixas ventoinhas espalhadas pelo mundo do jogo estão conectadas ao armazém principal da fazenda. Essa mecânica permite que os jogadores acessem seus itens guardados em diversos pontos do mapa, eliminando a necessidade de carregar todos os objetos na mochila o tempo todo. Apesar da redução nos espaços da mochila ser perceptível, a praticidade oferecida pelo armazenamento acessível em múltiplas localizações minimiza significativamente o impacto dessa mudança. O vaso de flores, que originalmente ficava em uma prateleira no canto sudeste da casa da fazenda, foi reposicionado para uma mesa próxima à porta de entrada na nova versão. A cena final revela que agora é possível avistar à distância a cidade onde Freya e Jules (antigo Ivan) trabalham. Esta mesma cidade serve como origem dos visitantes que frequentam o bazar de Zephyr. Em uma entrevista ao Siliconera, o diretor Nakano detalhou as escolhas de desenvolvimento para o remake de Grand Bazaar. A equipe considerou inicialmente incluir um caixote de envio de mercadorias, mas decidiu priorizar o aprimoramento do sistema do bazar, reforçando sua mecânica central para oferecer uma experiência mais envolvente aos jogadores. Além das melhorias no comércio, o remake expande significativamente o mundo explorável com a adição de novas áreas - como uma região montanhosa, brevemente mostrada no vídeo de gameplay da IGN, e o que parece ser uma zona costeira inédita, sugerida pelo mapa divulgado na página do artbook digital no site da Nintendo. A entrevista do Siliconera também confirmou que o remake mantém o sistema de apenas uma criança, com o filho herdando características físicas tanto do jogador quanto do parceiro romântico, seguindo o mesmo modelo visto em Pioneers of Olive Town. Entretanto, houve uma pequena discrepância nas declarações - enquanto o diretor Nakano afirmou que a função de pastoreio com animais de estimação foi adicionada no remake, essa mecânica já existia no jogo original, onde os cães ajudavam a reunir o gado maior e os gatos cuidavam das galinhas. Analisando o conteúdo de influenciadores que visitaram a sede da Marvelous para uma prévia hands-on, observa-se que a pista de snowboard e skate próxima ao hotel foi substituída pelo que parece ser a cabana dos Espíritos da Natureza - como pode ser visto no mapa da Cidade de Zephyr apresentado na prévia do Noisy Pixel. Essa alteração chama atenção, já que o Festival de Snowboard do Inverno 20 sempre gerou certa frustração entre os jogadores devido à sua dificuldade extrema: qualquer colisão com obstáculos resultava em desqualificação imediata da competição, tornando quase impossível alcançar uma pontuação satisfatória. Ainda não está claro se a mecânica de snowboard foi realocada para outra área do mapa ou se foi removida completamente do remake. Essa mudança na disposição dos locais da cidade sugere que os desenvolvedores podem ter reavaliado alguns elementos menos populares do jogo original, priorizando a experiência do jogador e possivelmente substituindo atividades problemáticas por novas mecânicas mais bem integradas ao sistema dos Espíritos da Natureza, que aparentemente terão um papel mais central nesta versão renovada. Uma observação relevante feita por uma influenciadora revela uma mudança significativa no sistema de manejo de animais: não é mais possível vender animais da fazenda diretamente. Em vez disso, os jogadores precisam "doar" os animais indesejados em uma barraca específica do bazar para removê-los de sua propriedade - mecânica similar ao sistema de doação para o Espírito Chefe em Pioneers of Olive Town.1 point
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The Last of Us - S02E03: vamos falar sobre o terceiro episódio
Concordo com tudo que foi dito. Já esperava que esse episódio fosse mais calmo, até por conta da transição e também porque produzir cenas cheias de ação, principalmente com infectados, é muito caro. Mas senti falta de mais intensidade emocional.1 point
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Desenvolvimento de MMORPG 2D com Engines leves
Na verdade não estou localizando nada. A engine já veio com muita coisa aparentemente localizada, porém não mexi nisso ainda. O que já havia eu mantive em inglês, coisas novas estou colocando em português mesmo. Quando eu conseguir ver direitinho essa parte de localização vou começar a localizar tudo. Se for muita coisa, irei lançar o alfa com a interface em inglês mesmo e, provavelmente, abrir um repositório público pra qualquer pessoa poder colaborar. Mas definitivamente o foco inicial será apenas o português.1 point
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Desenvolvimento de MMORPG 2D com Engines leves
Ainda consegui concluir quase todos os pontos. Por enquanto falta apenas adicionar o texto informativo para cada coluna. No nome do usuário, preferi deixar apenas uma das tags, ficou muito grande quando envolvia mais de uma. Mantive a tag da guilda para quem só tem ela e mantive a tag de AccessLevel para quem a tem, com prioridade nessa última. A data do último login foi bem fácil, ela já existe no banco e na entidade do usuário.1 point
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Desenvolvimento de MMORPG 2D com Engines leves
O dia hoje foi de sofrência. Meu objetivo era terminar essa interface ainda hoje, porém vou ficar devendo algumas coisas... Acabou que personalizar a linha com as informações do usuário foi mais complexo do que parecia. Aquele ContextMenu com as opção de guilda foi o que mais deu trabalho — precisei reescrever todo o código umas três vezes. Em fim, o pior passou. Agora preciso resolver a data, que vai mostrar o último login do jogador (ainda preciso ver essa informação existe no banco) e também preciso resolver problemas desse ContextMenu. Adicionar labels de cada coluna (Nome | Última vez Online | Status | Ações)); Adicionar e formatar a data de último login do jogador; Remover o ContextMenu quando o usuário for o próprio jogador; Remover opções do ContextMenu quando o jogador não possuir tal permissão; Adicionar as tags de Guilda e AccessLevel ao lado do nome do jogador. Ex: [Líder][ADM]feericles1 point
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Desenvolvimento de MMORPG 2D com Engines leves
Acho que você está indo bem demais sem ser artista, haha! É aquilo, a gente precisa partir de algum ponto para aprimorar um conhecimento.1 point
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Desenvolvimento de MMORPG 2D com Engines leves
Acabei de relembrar minha conta do aldeia, bateu até uma nostalgia. Depois vou tentar pegar os créditos do google para criar uma vm para hospedar. Se tudo der certo mês que vem já dá pra ter um pré alfa1 point
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Como Configurar uma Tag de Servidor no seu Perfil do Discord
O que são?Tag de Servidor é um recurso experimental que estão disponíveis apenas para servidores do Discord que estão na "categoria de Guildas". As Guilds eram uma funcionalidade experimental do Discord que permitia a criação de uma identidade comunitária para servidores com tema próprio, como jogos, fandoms ou projetos específicos. Embora a criação de novas Guilds tenha sido descontinuada para a maioria dos usuários, quem já participa de uma ainda pode exibir a tag do servidor no perfil. Essa tag aparece no seu cartão de perfil como um selo com o nome da comunidade. No exemplo abaixo, estou usando a tag "MEOW". Como Configurar a Tag de Servidor no Seu PerfilApesar de não ser mais possível criar uma Guilda, você ainda pode se juntar em uma para obter usar a tag daquele respectivo servidor. Primeiro, junte-se em um ou mais servidores abaixo (de acordo com a tag que você deseja obter) e depois siga o passo-a-passo. Tag Qtd. de membros Nome Convite ID do Server BRUH 89,785 La cueva de Cosi la-cueva-de-cosi-844285068275875890 844285068275875890 CAT 38,140 Sanic Hgb5rjxaKR 807537556002308147 cute 142,224 The Cute Bakery Ta7mtrADZA 294005213763993601 CYBR 100,035 Cyber Info cyberinfo 543652415870730240 DEV 142,994 Reaction Roles Support reactionroles 547906569489350657 DUAL 140,894 DualView dualview 476454574715174912 EMH 114,553 Emergency Hamburg emh 897153084478865438 EZ 122,638 VALORANT IL valorantil 986691543102529546 iOS 186,258 r/Jailbreak jb 349243932447604736 LGBT 53,243 Pridecord lgbtqia 1077258761443483708 MEOW 226,910 Shaun's Cloud ✦ shaun 427067963137589258 moco 178,920 joinmoco moco 1151156552888238183 POLR 9,852 POLAR polarguild 893209079021981718 PRO 80,340 Creators Area gca 223070469148901376 RAWR 82,460 ╚» Gameland & Friends «╝ gamersland 804032421678153819 SOUL 82,666 Celestrial Boundaries celestrials 786437953299021844 TIT 82,886 TitsRP titsrp 247434867527122945 VALC 36,985 Valcraft - play.valc.gg valcraft 1350807682520711199 VIP 139,071 Nico's Safe Space nico-vip 710871326557995079 Fonte: https://nelly.tools/tags Passo a Passo:Junte-se em um servidor da lista acima. Clique na engrenagem ⚙️ no canto inferior esquerdo para abrir as Configurações de Usuário. Vá até a seção Perfis > Perfil principal No campo Tag do Servidor (abaixo do campo Sobre mim, selecione o servidor da lista que tem uma tag disponível. Pronto! A tag do servidor aparecerá ao lado do seu nome de usuário, para todos que visualizarem seu perfil. ImportanteEsse recurso é opcional e pode ser ativado ou desativado a qualquer momento. A exibição da tag depende do nível de parceria ou verificação do servidor. Atualmente, não é mais possível criar novas Guildas de forma pública, mas servidores antigos ainda mantêm o recurso ativo.1 point
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Desenvolvimento de MMORPG 2D com Engines leves
Uma coisa que acabei não mencionando no tópico original é que, além de ser uma engine mais moderna em comparação à Eclipse Origins, a Intersect foi desenvolvida em C#. Levando em conta toda a bagagem de conhecimento que adquiri desde 2014 — e o fato de já ter familiaridade com a linguagem —, ficou muito mais fácil entender o que já está implementado e identificar exatamente o que preciso para desenvolver minhas próprias funcionalidades.1 point
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Desenvolvimento de MMORPG 2D com Engines leves
Já adicionei uma boa parte do que vou precisar para a nova interface da guilda no banco de dados. Por enquanto só coloquei o nível da guilda na interface, com intuito de teste. Descobri que o back envia os parâmetros da guilda separadamente e o front coloca todas essas informações no objeto do Player (achei isso muito absurdo). Depois vou ver uma maneira melhor de fazer isso, mas provavelmente vou precisar adicionar um novo Packet, que será enviado em algum momento depois do login. Talvez somente quando o usuário abrir a interface de guilda? Ainda não sei uma maneira boa de fazer isso. Em um tópico futuro explico direitinho o que são os packets, mas basicamente o cliente e o servidor ficam trocando informações através de Packets (pacotes), cada ação possui um Packet (até mesmo as de abrir ou fechar uma interface).1 point
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Desenvolvimento de MMORPG 2D com Engines leves
Eu passava horas também. Inclusive, conversando com o jcesar hoje no Discord ele me lembrou do AldeiaRPG, eu morava nesse fórum. Nunca comentava nada, mas tava sempre de olho no que a galera comentava e nos assets e scripts que eles publicavam. Era um tipo de guilty pleasure, sabe? kkkkkkkkkkk1 point
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E aí, o que acharam dos dois primeiros episódios de The Last of Us?
The Last of Us é, sem dúvida, um dos meus jogos favoritos, e o que mais me impactou emocionalmente em todos os sentidos. A conexão com os personagens, a narrativa envolvente e o universo ricamente construído me marcaram de forma única. Eu mesmo vejo muito de mim na Ellie: uma nerd que gosta de heróis, apaixonada por astronomia e que não resiste a um trocadilho ruim. E sim, já adianto: estou gostando bastante da segunda temporada! Claro que há pontos que me agradaram muito e outros nem tanto, então abaixo compartilho minhas principais impressões até o momento. AH, JÁ ADIANTO QUE ESSE TÓPICO VAI CONTER VÁRIOS SPOILERS, ENTÃO SIGA POR CONTA E RISCO! Eu gosto muito da Bella Ramsey como Ellie, mas achei que no primeiro ep. ela trouxe um senso muito imaturo quando questiona todas as decisões de quem está no comando da patrulha. Sim, sabemos que ela quer provar que suas escolhas não podem ser tomadas pelo Joel. Mas, no jogo, apesar dela ter um senso de rebeldia, ela ainda tem o senso de perigo a todo momento. Novamente: eu amo a Bella como Ellie, mas a direção não valorizou muito o perigo iminente que o jogo traz. Entendo que a Kaitlyn Dever tem uma aparencia física bem diferente em comparação com o jogo, mas no pouco que ela apareceu nesses dois episódios eu vi muito da Abby do game ali, então não estou nem um pouco incomodado com isso. Pelo contrário, as expressões e atitudes dela, são bem coerentes. Sobre o Joel ter ido na psicologa, vi muita gente dizendo que "Ah, mas o Joel jamaaaaais faria isso", no entanto, é justamente essa ideia de "alguém nunca fazer isso" estar ali me soou de forma bem interessante. Essa versão do Joel, está bem mais humanizada do que a do jogo. Muitas cenas estão praticamente 1:1! A cena da Abby encurralada por infectados na grade foi muito boa! 10/10 Antes da Ellie, sair na patrulha com Jesse, Maria chama ela para que o Seth possa lhe pedir desculpas. Nessa cena, eu fiquei muito esperando o trocadilho dela quando Jesse pergunta o que o Seth havia dado à ela: "Preconceituches". É uma cena simples, mas bem legal/marcante no jogo, e eu queria muito ter visto isso. A invasão inédita em Jackson trouxe cenas bem legais: a cidade se defendendo do alto, protegendo os cidadão em porão, Baiacu invadindo, os cachorros atacando os infectados etc. Isso me mostra que a cidade assume um papel importante como se fosse um dos protagonistas da série, mas me preocupa um pouco já que o foco na história do jogo não é esse, então ainda é cedo para dizer que se a invasão foi sem sentido ou não. Sei que o Cordyceps foi apresentado como uma grande mente coletiva, mas o Tommy ir de corpo aberto no meio do ataque e os infectados passarem do lado dele sem fazer nada foi bem estranho. O X1 entre Tommy e o Baiacu, apesar de simples, achei bem legal. Assim como no jogo, o fogo vai tirando o dano ao decorrer de segundos, até ele cair morto no chão. Na cena em que Joel e Dina vão até o chalé em que a equipe da Abby estão abrigados, achei que pegaram muito leve em todas as situações. Enquanto no jogo apagam o Tommy na porrada, com a Dina apenas injetam um remédio para ela dormir. No jogo, quando a Ellie chega no chalé, praticamente rasga a boca do Jordan. O mesmo vale para o último golpe fatal da Abby no Joel: no jogo ela finalizada dando um golpe na cabeça dele, espirrando muito sangue e tornando a cena bem mais impactante. Na série, apesar de uma facada no pescoço ser fatal, não me causou o mesmo impacto. Bom, apesar de alguns deslizes, ainda considero a adaptação muito boa, com um saldo bastante positivo. Os pontos negativos em nenhum momento tiraram o brilho nos olhos de estar assistindo à adaptação de um dos meus jogos favoritos. Mas se tem um ponto que realmente me incomodou, é este: Terem revelado todas as motivações da Abby logo no início, para mim, foi um erro imperdoável. O jogo é um estudo sobre ódio, vingança e trauma. E o fato de não sabermos, nos primeiros momentos, quem é Abby e por que ela matou o Joel é justamente o que torna a experiência tão marcante. Essa escolha faz com que o jogador a odeie inicialmente, o que intensifica o impacto emocional da cena em que ela mata o Joel, um personagem extremamente querido por nós, fãs. Entendo que a série precisa manter os espectadores engajados e que talvez isso pudesse desmotivar alguns a continuarem assistindo. Porém, essa é exatamente a proposta da narrativa original do jogo, e é justamente por isso que sempre achei que uma adaptação em live action seria tão difícil de realizar com fidelidade. O jogo manipula nossos sentimentos o tempo todo. Em um momento, você sente ódio mortal da Abby; em outro, percebe que a história não é sobre heróis e vilões, mas sobre seres humanos tentando sobreviver à sua maneira em um mundo caótico. A raiva vem e vai. Como naquela cena em que jogamos com a Abby e precisamos enfrentar um atirador. Você sente raiva dele, até descobrir que o tal atirador é o Tommy, irmão do Joel. E, mais uma vez, seus sentimentos mudam. Ainda não sei que rumo a série vai tomar. Mas, em todas as vezes que finalizei The Last of Us Part II, terminei tão esgotado emocionalmente quanto a própria Ellie, e até mesmo a Abby. Espero que os próximos episódios consigam transmitir a mesma intensidade emocional e complexidade que o segundo jogo entregou com tanta maestria. Ainda assim, acho que a escolha de revelar certas respostas tão cedo pode prejudicar bastante o impacto do restante da história. Tomara que eu esteja terrivelmente enganado! E vocês? O que mais gostaram ou detestaram até agora? Vou adorar discutir diferentes pontos de vista por aqui!1 point
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E aí, o que acharam dos dois primeiros episódios de The Last of Us?
Eu havia esquecido de comentar, mas ótimo ponto sobre as maquiagens! Elas estão surreais de tão bem feitas. Dos efeitos, há um ou outro momento apenas ali que dá para perceber que é CGI, mas ainda sim todos são muito bem feitos. Uma coisa é inegável: independente de ter começado na série ou no jogo, a história continua extremamente impactante. E não é só o seu relato que diz isso; várias pessoas que conheço ficaram extremamente emocionadas com aquela cena. Ainda acho que a experiência no jogo é superior, mas nada que tire o brilho da série. Pega um atestado e vá fazer a lição de casa! 🤣1 point
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Desenvolvimento de MMORPG 2D com Engines leves
Caraca, que nostalgico! Eu tive uma experiência bem parecida, mas foi com o RPG Maker XP. Uma das minhas vontades, é tornar essa comunidade um espaço para que os usuários divulguem recursos de desenvolvimento de jogos, assim como também possam publicar seus trabalhos. O marketing da comunidade deve começar em Maio, e esse é um dos caminhos que pretendo seguir! Eu particularmente adorava passar horas e horas nos fóruns de desenvolvimento buscando por sistemas e assets para os meus jogos. Adorei sua história!1 point
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E aí, o que acharam dos dois primeiros episódios de The Last of Us?
Muito bom, realmente na série não senti o impacto tão grande como no jogo, mas a cidade pegando fogo e o Joel indo pro chalé procurar pessoas que estava segura não acho que ele faria isso no jogo, ok que eles tinham armas e equipamentos para “ajudar”. 😢1 point
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